MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY Gebäude-Ränge für Medieval RTS
Farmen, Mauern, Türme, Häfen und späte Shops nach Gold pro Minute und Stall-Wert bewertet.
Diese Seite rankt Gebäude in MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY. Lebende Truppen sitzen auf der Schwesterseite Einheiten-Tierliste. Einkommens-Timing sitzt im Ökonomie-Guide. Zahlen mischen Shop-Preise mit Community-Konsens; wir erfinden keine offiziellen HP-Tabellen.
Du gewinnst weiter, indem du jede gegnerische Burg zerstörst. Eine hübsche Mauer, die nie ein Trebuchet finanziert, ist eine Verzögerung, kein Plan. Gib mit dem Eröffnungsplaner aus und knacke Bergfriede mit dem Belagerungs-Guide.
Burg und Einkommen
Burg - S, weil es das Sieg-Objekt ist. Community-Gespräch setzt Burg-Einkommen nahe 25 Gold pro Minute mit leichtem Angriff. Aufwertung auf Stufe 2 sitzt nahe 130 Gold. Werte nicht im selben Atem auf, in dem du eine Mühle überspringst. Der Bergfried trainiert Baumeister, Bogenschützen, Schwertkämpfer, Reparateur plus den kostenlosen König.
Windmühle auf einer Farm - S. Etwa 11 Gold pro Minute in Community-Notizen, wenn die Mühle auf einem Farmfeld sitzt. Eine Mühle auf Dreck ist Eitelkeit. Drei Mühlen sind der übliche Boden vor der Kaserne in einer ruhigen Spur. Wenn ein Schwertkämpfer-Rush kommt, überspringe die dritte Mühle und lebe.
Haus - A. Bevölkerung und Erholung. Kein Schaden-Gebäude.
Baumeisterhütte - S bis zur Obergrenze. Die Obergrenze ist 6 Baumeister, Waffenkammer extra. Ohne Hütten kannst du Farmen nicht schnell genug locken, um die Kaserne bei etwa 35 Gold zu finanzieren.
Verteidigungs-Linie
Mauern - A. Günstiger Stall für Armbrustschützen und Katapulte. Sie gewinnen nicht. Reparateure und König-Radius halten sie ehrlich; siehe König und Armee.
Wachturm - B+ als Stolperdraht. Community-Notizen sitzen nahe 40 HP und 8 Schaden alle 2 Sekunden. Genug, um einen faulen Schwertkämpfer-Walk zu bestrafen, nicht einen Ritter-plus-Armbrustschützen-Vorstoß. Platziere sie auf dem Pfad, nicht in einem dekorativen Ring.
Turm - A als echte Kanone. Schwerer als ein Wachturm. Stirbt trotzdem an Trebuchets. Community-Ballons überspringen Turmlinien, deshalb ist ein nur-frontales Labyrinth ein Goldgrab.
Vorposten - B. Eine limitierte Mini-Burg. Forward Rally, kein zweites Sieg-Objekt. Wenn du die echte Burg verlierst, rettet der Vorposten das Match nicht.
Wasser und späte Shops
Hafen - A auf Wasser, F inland. Schaltet Fischerboote, Seetürme, Angriffsschiffe und Schlachtschiffe frei. Fischen ist Extra-Gold nach Farmen. Setze keinen Hafen auf Dreck, weil das Icon teuer aussieht.
Seeturm - A auf Wasser. Stolperdraht für Schiffe, kein Bergfried.
Zauberwerkstatt - B, spät. Die Community behandelt sie als Finish-Shop. Wenn die Burg schon brennt, überspringe sie.
Lazarett - A, weil Sanitäter existiert. Ranke es danach, ob du Magier plus Kriegswagen aus der Einheiten-Tierliste fährst.
Kaserne - S als Tor, nicht als Aufwertungs-Ziel. Etwa 35 Gold. Die Community wertet sie generell nicht auf. Sobald sie steht, gib für Ritter, Armbrustschützen und Belagerung aus.
Was du nicht überbauen sollst
Ringe die Map nicht in Wachtürmen, während der Gegner Trebuchets finanziert. Verdopple die Kaserne nicht vor Mühlen, außer du hast dich schon auf einen Rush committed. Behandle den Vorposten nicht als zweite Burg. Mixe eine hintere Kanone oder ein roaming Armbrustschützen-Pack gegen Ballon-Skips. Katapulte schlagen weiter Balliste in Klumpen vor deiner Mauer.
Ausgabe-Reihenfolge: Hütten und Mühlen, dann Schwertkämpfer oder Kaserne, ein Wachturm auf dem Pfad, Ritter und Armbrustschützen, dann Trebuchet versus Gebäude oder Katapult versus einen Haufen. Hafen nur, wenn Wasser real ist. Lazarett für das Wagen-Paket. Zauberwerkstatt zuletzt. Diese Reihenfolge trifft Matches gewinnen besser als ein Maxed-Base-Screenshot.
Verbündete sollten Mühlen und Belagerung splitten; die Allianzen-Seite deckt diesen Split. Der Ranglistenmodus nach Stufe 7 nutzt dieselben Gebäude. Matchmaking-Gruppen bleiben 1-5 und 6+. Elternkarte: Tierlisten-Übersicht. Gebäude drucken die Armee. Sie sind nicht die Armee.
Häufige Fragen
Kurze Antworten zu Promo-Codes, Ranglisten, Windmühlen und Belagerungen.
Wie viel druckt eine Windmühle wirklich?
Community-Notizen setzen eine Mühle auf einer Farm nahe 11 Gold pro Minute. Abseits eines Farmfelds ist sie Dekoration. Burg-Einkommen sitzt im selben Gespräch nahe 25 Gold pro Minute. Siehe den Ökonomie-Guide für den Einkommens-Stack.
Soll ich die Burg aufwerten oder die Kaserne kaufen?
Die Community setzt Burg-Stufe 2 nahe 130 Gold. Die Kaserne liegt bei etwa 35 Gold und wird generell nicht aufgewertet. In den meisten Spuren willst du Mühlen und Kaserne vor einer Bergfried-Aufwertung, außer der Bergfried steht schon unter Trebuchet-Feuer.
Sind Wachtürme einen Ring um die Base wert?
Nein. Community-HP-Gespräch liegt bei etwa 40 mit 8 Schaden alle 2 Sekunden. Ein oder zwei auf dem Pfad bestrafen einen Rush. Ein voller Ring verliert gegen Trebuchets und gegen Ballons, die Turmlinien überspringen.
Wann baue ich einen Hafen?
Wenn die Map Wasser hat, auf dem du wirklich fischen und kämpfen kannst. Häfen schalten Fischerboote, Seetürme, Angriffsschiffe und Schlachtschiffe frei. Inland überspringe ihn und finanziere die Einheiten-Tierliste.
Ist der Vorposten eine zweite Burg?
Nein. Es ist eine limitierte Mini-Burg. Nützlich als Forward-Train-Punkt. Die Sieg-Regel ist weiter, jede gegnerische Burg zu zerstören, also die echten Bergfriede. Deine zu verlieren beendet das Match, selbst wenn ein Vorposten steht.
Wo sitzt die Zauberwerkstatt?
Spät. Die Community behandelt sie als Abschluss-Shop, nicht als Eröffnung. Wenn Farmen und Kaserne fehlen, ist die Werkstatt ein Goldleck. Bestätige Live-Freischaltungen auf der Aktualisierungs-Übersicht statt aus erfundenen Patch-IDs.