Rangos

MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY Rangos de edificios del juego

Granjas, muros, torres, puertos y tiendas tardías puntuados por oro por minuto y valor de freno.

Última actualización:

Lista de rangos de edificios

Esta página clasifica edificios en MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY. Las tropas vivas están en la página hermana de rangos de valor de unidades. El ritmo de ingreso está en la guía de granjas y oro. Los números mezclan precios de tienda con consenso de la comunidad; no inventamos tablas oficiales de puntos de vida.

Aún ganas destruyendo cada castillo enemigo. Un muro bonito que nunca financia un trabuquete es un retraso, no un plan. Gasta con el plan de oro de apertura y rompe fortalezas con el recorrido de empuje de asedio.

Castillo e ingreso

Castillo - S, porque es el objeto de victoria. La charla de la comunidad pone el ingreso del castillo cerca de 25 de oro por minuto con un ataque ligero. La mejora a nivel 2 ronda 130 de oro. No mejores en el mismo aliento en que saltas un molino. La fortaleza entrena constructor, arquero, espadachín, reparador, más el rey gratis.

Molino en una granja - S. Unos 11 de oro por minuto en notas de la comunidad cuando el molino se sienta en una casilla de granja. Un molino en tierra es vanidad. Tres molinos es el suelo habitual antes de un cuartel en un carril quieto. Si viene un asalto de espadachín, salta el tercer molino y vive.

Casa - A. Población y recuperación. No es un edificio de daño.

Cabaña de constructores - S hasta el límite. El límite es 6 constructores, extra de armería. Sin cabañas no puedes cerrar granjas lo bastante rápido para financiar cuartel a unos 35 de oro.

Línea de defensa

Muros - A. Freno barato para ballesteros y catapultas. No ganan. Reparadores y radio de rey los mantienen honestos; mira la página del radio del rey y el ejército.

Torre de vigilancia - B+ como alambre de tropiezo. Las notas de la comunidad rondan 40 puntos de vida y 8 de daño cada 2 segundos. Basta para castigar un paseo perezoso de espadachín, no un empuje de caballero más ballestero. Colócalos en el camino, no en un anillo decorativo.

Tower - A como un arma de verdad. Más pesada que una torre de vigilancia. Aún muere a trabuquetes. Los globos de la comunidad saltan líneas de torres, así que un laberinto solo al frente es una tumba de oro.

Avanzada - B. Un mini-castillo limitado. Rally adelantado, no un segundo objeto de victoria. Si pierdes el Castillo real, el avanzada no salva la partida.

Agua y tiendas tardías

Puerto - A en agua, F tierra adentro. Desbloquea barcos de pesca, torres de mar, barcos de ataque y acorazados. La pesca es oro extra después de las granjas. No bajes un puerto en tierra porque el icono se ve caro.

Torre de mar - A en agua. Alambre de tropiezo para barcos, no una fortaleza.

Fábrica de hechizos - B, tardío. La comunidad lo trata como una tienda de remate. Si el Castillo ya está ardiendo, sáltalo.

Hospital - A porque existe médico. Rankéalo según si corres mago más carro de guerra de los rangos de valor de unidades.

Cuartel - S como puerta, no como objetivo de mejora. Unos 35 de oro. La comunidad por lo general no lo mejora. Una vez de pie, gasta en caballeros, ballesteros y asedio.

Qué no sobreconstruir

No anilles el mapa de torres de vigilancia mientras el enemigo financia trabuquetes. No dobles cuartel antes de molinos a menos que ya te hayas comprometido a un asalto. No trates avanzada como un segundo Castillo. Mezcla un arma trasera o un grupo errante de ballestero contra saltos de globo. Los catapultas siguen ganando a balista contra agrupaciones delante de tu muro.

Orden de gasto: cabañas y molinos, luego espadachines o cuartel, una torre de vigilancia en el camino, caballeros y ballesteros, luego trabuquete versus edificios o catapulta versus una masa. Puerto solo si el agua es real. Hospital para el paquete del carro. Fábrica de hechizos al final. Ese orden encaja mejor con la lista de condición de victoria que una captura de base al máximo.

Los aliados deberían partir molinos y asedio; la página de trabajo en equipo de alianzas cubre esa división. La clasificatoria llega después del nivel 7 usa los mismos edificios. Los tramos de emparejamiento se quedan 1-5 y 6+. Mapa padre: centro de rangos. Los edificios imprimen el ejército. No son el ejército.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre códigos, clasificatoria, molinos y asedios.

¿Cuánto imprime de verdad un molino?

Las notas de la comunidad ponen un molino en una granja cerca de 11 de oro por minuto. Fuera de una casilla de granja es una decoración. El ingreso del castillo ronda 25 de oro por minuto en la misma charla. Mira la guía de granjas y oro para la pila de ingreso.

¿Debería mejorar el Castillo o comprar cuartel?

La comunidad pone el nivel 2 del castillo cerca de 130 de oro. El cuartel cuesta unos 35 de oro y por lo general no se mejora. En la mayoría de los carriles quieres molinos y cuartel antes de una mejora de fortaleza, a menos que la fortaleza ya esté bajo fuego de trabuquete.

¿Valen las torres de vigilancia un anillo alrededor de la base?

No. La charla de puntos de vida de la comunidad es unos 40 con 8 de daño cada 2 segundos. Uno o dos en el camino castigan un asalto. Un anillo completo pierde contra trabuquetes y contra globos que saltan líneas de torres.

¿Cuándo construyo un puerto?

Cuando el mapa tenga agua en la que de verdad puedas pescar y pelear. Los Puertos desbloquean barcos de pesca, torres de mar, barcos de ataque y acorazados. Tierra adentro, sáltalo y financia los rangos de valor de unidades.

¿avanzada es un segundo Castillo?

No. Es un mini-castillo limitado. Útil como punto de entrenamiento adelantado. La regla de victoria sigue siendo destruir cada castillo enemigo, es decir las fortalezas reales. Perder el tuyo termina la partida aunque un avanzada esté de pie.

¿Dónde queda fábrica de hechizos?

Tardío. La comunidad lo trata como una tienda de remate, no una apertura. Si faltan granjas y cuartel, la fábrica es una fuga de oro. Confirma desbloqueos en vivo en el tablero de actualizaciones en vez de IDs de parche inventados.