MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY Macro, comps et finitions de château
Convertissez les moulins en une armée qui supprime vraiment chaque donjon ennemi.
Détruire tous les châteaux ennemis est la seule condition de victoire dans MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY. Occuper le milieu, maximiser le compte de moulins (Windmills), ou peindre la carte de murs ne termine pas le match. Cette page est la macro : quand arrêter de grandir, quelle armée aligner, et comment finir un donjon qui a encore un roi (King) et un réparateur (Repairman) dessus. Si vous n’avez pas encore trois moulins, partez et utilisez la décomposition du revenu moulin. Si vous ne pouvez pas sélectionner un blob, utilisez le tableau de raccourcis PC et mobile.
Les matchs sont en ligne et les alliances sont réelles. Un coéquipier qui tient un flanc fait partie de la victoire. Le badge Teamwork existe parce que les victoires d’alliance comptent. Appelez le donjon cible ; ne divisez pas en quatre demi-sièges.
Horloge macro
La minute une, ce sont les bâtisseurs (Builders) et la ferme arrière, comme le tutoriel première heure au château l’a déjà foré. Les minutes deux à quatre sont les fermes du milieu et la première caserne (Barracks). À partir de la minute cinq, c’est la conversion : le cash doit devenir des unités qui marchent vers un château. Si vous ne plantez encore que des moulins pendant que des chevaliers (Knights) sont déjà sur votre route, vous perdez exprès.
Gardez le roi dans le rayon d’aura du job qui compte. Construction d’abord, puis l’armée. Il buff soin, attaque, et vitesse de construction. C’est un terrible bélier. Garez-le pour que les chevaliers swingent plus vite, pas pour qu’il mange seul les dégâts d’éraflure du donjon.
Le cap de housing est une défaite silencieuse. Les maisons lèvent combien de corps vous pouvez aligner. Si le cash est haut et que le bouton de recrutement refuse, vous n’avez pas besoin d’un autre moulin ; vous avez besoin d’une maison, puis de plus de chevaliers ou de splash.
Packages d’armée qui apparaissent vraiment
Ce sont les comps que les joueurs runnent. Aucune n’est un code de triche après les patches, et les vidéos de wagons lourds Mage de 2023 sont plus vieilles que les lobbies actuels. Utilisez-les comme templates, puis mélangez.
Masse arbalétrier (Crossbower). Bon marché. Volume. Elle ne répond à rien si l’adversaire a du splash sorcier (Wizard) et que vous tenez dans une cour. Étalez, gardez les chevaliers devant, et traitez ça comme une armée budget, pas une identité de fin de partie.
Splash sorcier plus trébuchet (Trebuchet). La réponse aux arbalétriers packés et aux bâtiments. Les sorciers suppriment les amas. Les trébuchets suppriment murs et donjons. Ne marchez pas des sorciers sur une ligne de baliste (Ballista) sans tanks.
Mage plus chariot de guerre (War Wagon) plus médecin (Medic). Chargez avec Q (interact sur mobile). Les médecins restent en vie dans les wagons ; les wagons restent en vie parce que les médecins existent. Ce package est plus lent à financer que les chevaliers et meurt à du cible unique focalisé si vous le garez immobile. C’est une conversion de milieu de partie, pas une ouverture.
Chevaliers comme viande. Presque chaque armée gagnante veut encore des chevaliers devant. C’est le staple caserne après la ligne de moulins. Huit ou plus peuvent menacer un donjon sans défense si le roi tanke une tranche et que vous retirez les corps blessés vers l’arrière pour qu’ils continuent à swinger.
Catapultes (Catapults) dans les blobs, baliste dans les singles. Les catapultes sont en général meilleures que la baliste contre les amas. La baliste est cible unique ; les joueurs mentionnent des flèches de feu sur cette ligne. N’achetez pas une baliste pour résoudre une cour de arbalétriers.
ballons. Ils passent au-dessus des tours. Utilisez-les pour sauter une route tour de guet (Watchtower), pas comme toute votre armée. Le sol doit encore tenir la ligne de moulins que vous avez laissée derrière.
Lancier (Spearman). Faibles sur terre ouverte. Amenez-les quand la cavalerie doit être démontée, puis arrêtez de les recruter.
Les vérifs de noms et une liste plus large sont sur la fiche complète du roster d’unités et le classement de puissance des unités. Cette page ne réimprimera pas chaque tooltip.
Finir un château
Un donjon tire encore. Il tic encore de l’argent. Il recrute encore. Passer à côté pour chasser un scout, c’est comme ça que le donjon vit. Engagez-vous :
- Tuez ou ignorez d’abord le blob défensif s’il peut wipe votre splash. Les catapultes aident.
- Cassez les murs avec des trébuchets plutôt que de nourrir des chevaliers dans la pierre. Ce job est développé dans les notes de siège casse-murs.
- Mettez les tanks sur le donjon, le splash derrière, le roi dans le rayon d’aura.
- Microez les chevaliers blessés hors de l’éraflure pour qu’ils continuent à infliger des dégâts. Un chevalier à 1 HP frappe encore.
- Ne tunnelez pas le roi ennemi si le château est l’objet de victoire. Le roi est précieux ; le château qui termine le match l’est davantage.
- Laissez un réparateur et quelques corps sur votre propre ligne de moulins pour qu’un contre-raid n’efface pas le revenu qui finance la vague suivante.
Si le donjon est derrière des tours, soit tuez la tour avec spadassins (Swordmen) ou chevaliers, soit ballon par-dessus, soit trébuchet depuis la distance. Nourrir des bâtisseurs dans une tour de guet n’est pas une finition.
Alliances et le dernier donjon
Quand deux couleurs tiennent encore dans l’autre équipe, choisissez un donjon et terminez-le. Pingez, marchez ensemble, et ne volez pas un moulin derrière votre allié pendant qu’il tanke le feu de trébuchet. La page d’appels d’alliance est la fiche d’étiquette et de pings ; l’aperçu des systèmes joueurs est le centre plus large. Le classé (Ranked) ajoute une tranche et un verrou au niveau 7 - lisez déblocage et étiquette du classé avant de jeter un allié classé sous une tour.
Les voleurs peuvent arracher environ 25 pour cent d’une bourse grasse d’un château s’ils rentrent. C’est un accélérateur de finition, pas une victoire à lui seul. Utilisez-le quand l’ennemi bank pour un atelier qu’il n’a pas encore construit.
Ce que perdre était vraiment
Pas de moulins : économie. Pas de clics : commandes. Armée rebondie sur la pierre : siège. Armée et réponse pierre mais vous avez erré : cette page. L’aperçu des guides est l’index. Asseyez-vous sur un château jusqu’à ce qu’il meure.
Foire aux questions
Réponses rapides sur les codes promo, le classé, les moulins et les sièges.
Quelle est la condition de victoire ?
Détruire tous les châteaux ennemis. Le contrôle de carte et le compte de moulins ne terminent pas le match tant que le dernier donjon n'est pas à terre.
Le spam arbalétrier suffit-il pour finir ?
C'est une armée bon marché et un mauvais amas contre le splash sorcier. Associez-le à des chevaliers devant ou passez vers sorciers et trébuchets. Voyez le classement de puissance des unités pour la lecture actuelle.
Dois-je tuer le roi ennemi ou le château d'abord ?
Le château. Le roi est précieux et son aura est réelle, mais le match se termine sur les donjons. Évitez-le s'il retarde les derniers coups.
Comment charger le package Mage plus wagon plus médecin ?
Construisez hôpital et atelier de siège, recrutez médecins et Mages, puis Q (interact sur mobile) pour charger les chariots de guerre. Gardez les médecins en vie ; ils sont le package.
Dois-je gagner en 1v1, ou les alliances comptent-elles ?
Les alliances comptent. Le badge Teamwork est une victoire d'alliance. Coordonnez le dernier donjon via la page d'appels d'alliance.