Guides

MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY Moulins, fermes et flux d'argent

Ticks du château, placement de moulins, pêche, maisons, et le moment où vous arrêtez l'éco pour les chevaliers.

Dernière mise à jour:

Économie des moulins

L’argent dans MEDIEVAL REAL TIME STRATEGY est un minuteur que vous pouvez voir. Le château tic environ 25 $ par minute. Un moulin (Windmill) sur une tuile de ferme tic environ 11 $ par minute. Les bâtisseurs (Builders) coûtent environ 10 $. La caserne (Barracks) coûte environ 35 $. Les citations communautaires mettent une amélioration de château au niveau 2 près de 130 $. Si ces chiffres n’apparaissent pas sur votre HUD comme des entiers identiques après un patch, traitez-les comme la baseline communautaire de travail et surveillez le taux live sur le moulin lui-même.

Cette page n’est que le revenu et les bâtiments qui le nourrissent. Les ouvertures appartiennent au tutoriel première heure au château. Les décisions de dépense qui finissent un donjon appartiennent à macro et compositions d’armée.

Les fermes sont des tuiles, les moulins sont le bâtiment

Les tuiles de ferme ne font rien jusqu’à ce qu’un moulin s’y pose. Envoyez des bâtisseurs vers la tuile, placez le moulin, et partez. La règle débutant 2026 tient encore : prenez la ferme la plus en arrière par rapport au chemin que vous attaquerez en premier, puis contestez les fermes du milieu. Les fermes arrière sont du revenu que vous gardez. Les fermes du milieu sont du revenu que vous niez. Un moulin dans une galerie de tir n’est pas du revenu ; c’est de l’appât.

Après trois moulins ou plus vous avez le droit de penser caserne ou atelier de siège (Siege Workshop). Avant trois moulins, un autre moulin bat presque toujours un autre bâtiment de vanité. Les tours de guet (Watchtowers) sur un moulin (environ 40 HP, dégâts lents) sont une attaque sur votre minuteur. Ne combattez pas une tour en réparation avec des bâtisseurs. Sortez des spadassins (Swordmen), tuez-la, reprenez le moulin. C’est un play d’économie, pas un play de héros.

Divisez les bâtisseurs. Un bâtisseur sur la ferme arrière et un qui marche au milieu, c’est deux minuteurs qui démarrent. Deux bâtisseurs empilés sur la même tuile, c’est un minuteur avec de l’animation extra. Les huttes de bâtisseurs lèvent combien de bâtisseurs vous pouvez garder - cap autour de six, avec un slot extra de la recherche armurerie. Achetez la hutte quand des fermes non réclamées existent encore, pas après que la carte est déjà rayée des moulins de quelqu’un d’autre.

Revenu du château et la tentation d’upgrade

Les 25 $ par minute du donjon sont le plancher. Il érafle aussi les unités proches et peut être amélioré. L’upgrade n’est pas votre ouverture. Dépensez la première bourse sur bâtisseurs et moulins. Quand la ligne de moulins tic et qu’une caserne produit déjà, alors regardez le niveau 2 si vous avez besoin de la capacité extra que les joueurs chassent. Réparateur (Repairman) depuis le donjon existe pour que les dégâts d’éraflure sur le château et les moulins n’effacent pas le minuteur que vous venez d’acheter. Garez-le. Il ne génère pas d’argent ; il vous empêche de le perdre.

Les avant-postes (Outposts) sont des mini-châteaux limités. Ce ne sont pas des moulins extra. Placez-en un pour tenir un cluster de moulins vers lequel vous ne pouvez pas revenir à pied, pas comme substitut du troisième moulin. Les maisons étendent combien de troupes vous pouvez aligner. Une maison est de la capacité, parfois avec un bénéfice cash de côté selon le tooltip de bâtiment actuel - lisez le tooltip, puis construisez-la quand des chevaliers (Knights) sont en file et que le cap est le bloqueur, pas quand vous n’avez encore que deux moulins.

Pour un classement court de quels bâtiments méritent une tuile, utilisez le classement de puissance des bâtiments après avoir compris moulins d’abord. Des classements sans ligne de moulins sont de la trivia.

Pêche, ports, et cartes d’eau

Les Ports débloquent bateaux de pêche et la marine (navires d’attaque, battleships), chargés avec Q / interact. Pêchez quand le rivage est sûr et que les fermes sont déjà réclamées. Un troisième moulin bat encore un Port précoce. Un bateau coulé est un moulin que vous n’avez jamais construit. Le tableau de raccourcis PC et mobile couvre Q.

voleurs, raids, et fuites de cash

Un voleur ou voleur se faufile, vole environ 25 pour cent des fonds sur un château ennemi, et doit rentrer à la maison pour l’encaisser. Envoyez-en un quand la bourse ennemie est grasse, pas à la place de votre second moulin. Dépensez le cash idle et gardez le donjon pour que le sac ne parte jamais. Les raids sont l’autre fuite : une tour de guet, un ballon, ou un raid chevalier sur un moulin sans défense supprime 11 $ par minute plus la reconstruction. Un réparateur et deux spadassins sur la route du moulin coûtent moins que racheter la ligne. Les murs dédiés attendent les notes de siège casse-murs ; une tour de guet bon marché sur votre propre moulin va bien si le chemin de raid est évident.

Quand arrêter l’éco

Arrêtez de planter des moulins quand :

  • Vous en avez déjà trois ou plus qui ticlent et l’adversaire aligne des chevaliers auxquels vous ne pouvez pas répondre.
  • La ferme suivante est sous une tour que vous ne pouvez pas tuer à temps.
  • Le cap de housing, pas le cash, est le bloqueur - alors maison, pas moulin.
  • Vous avez besoin d’une caserne, d’un hôpital, ou d’un atelier de siège pour convertir le minuteur en unités qui cassent vraiment un donjon.

Le plan d’ouverture chronométré est l’ordre de clics des premières minutes. Après ça, l’éco est un jugement : chaque moulin est des chevaliers futurs, et chaque moulin inutilisé après un combat est un donjon que vous n’avez pas fini.

Les codes promo ne sont pas du revenu de match. RTS pour 500 pièces et 2K pour 1000 pièces s’échangent dans le panneau Skins et peuvent expirer. Voyez la liste des codes de pièces et le cimetière des codes expirés pour ne pas taper des chaînes mortes au milieu d’une course de moulins.

armurerie et usine de sorts sont de la dépense tardive. Ils ne ticlent pas comme des moulins. Achetez-les quand la ligne de moulins est déjà le plancher.

Jouez un match en ligne où vous ne comptez que le timing moulins versus caserne. L’aperçu des guides se lit plus vite une fois que vous avez senti 11 $ par minute disparaître à une tour. Au niveau 7, emportez la même discipline de moulins dans déblocage et étiquette du classé.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides sur les codes promo, le classé, les moulins et les sièges.

Combien fait un moulin ?

Environ 11 $ par minute quand il est sur une tuile de ferme. Le château lui-même ajoute environ 25 $ par minute. Les deux sont des taux suivis par la communauté - confirmez sur le bâtiment après un patch.

Quand construire la caserne au lieu d'un autre moulin ?

Après trois moulins ou plus, ou plus tôt s'il faut répondre à des chevaliers. Le plan d'ouverture chronométré montre l'ordre habituel de la première minute.

Les bateaux de pêche remplacent-ils les fermes ?

Non. Construisez un Port et pêchez quand le rivage est sûr et que les tuiles de ferme sont déjà prises. Le troisième moulin bat encore un Port précoce.

Un voleur peut-il voler mon revenu de moulin ?

Un voleur vole environ 25 pour cent des fonds du château ennemi, puis doit rentrer. Dépensez le cash idle et gardez le donjon pour que le sac ne parte jamais.

Les codes promo font-ils partie de l'économie de match ?

Non. Ils donnent des pièces dans le panneau Skins. Consultez la liste des codes de pièces et sautez les chaînes du cimetière des codes expirés.